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A propos des Quêtes et de l'Indicateur Mythique...
Tal

Tal
Celui Qui Aime

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Quêtes et Indicateur Mythique


Afin de pimenter un peu les petit train-train quotidien et routinier de vos personnages, nous avons mis en place un système ingénieux (*w*) pour leur permettre de gagner en notoriété et de ne plus s'ennuyer ! (Oui, parce-que dîner avec la belle-famille, ça va bien deux secondes.)
C'est pourquoi vous vous  devez apprendre à connaître les Quêtes. Ce sont en vérité de petites ou grandes aventures, lesquelles vous permettent de gagner en notoriété. Lorsque vous menez une Quête à bien, la barre dans votre profil (l'Indicateur Mythique) se remplit. Plus l'Indicateur est plein, plus les exploits de votre personnage sont connus. Vous trouverez ci-dessous les descriptions des différents paliers que vous pouvez atteindre. Les Quêtes peuvent se faire seul ou à plusieurs.

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Être célèbre comporte de nombreux avantages. Certes, on chante vos exploits aux enfants le soir pour qu'ils s'endorment, mais cela peut aussi ouvrir des portes. Vous rêviez de monter une entreprise au sein de la capitale ? D'épouser une riche et jolie mais malheureusement inaccessible demoiselle issue de la noblesse ? Avec un peu de chances -et d'aventures épiques- tous vos soucis se régleront d'eux-mêmes. Vos exploits seront probablement mentionnés dans les articles ou évents importants, et cela pourrait même avoir une incidence sur le background... À moins que vous ne finissiez écartelé par une horde de Hobbes. Mais vous allez tout faire pour que cela n'arrive pas, n'est-ce pas ?

Attention toutefois ! Si les Quêtes sont faciles au début, elles risquent de se compliquer sérieusement avec le temps et l'expérience que votre personnage aura acquise ! (Sinon c'est pas drôle.)
Le Maître du Jeu pourra, de temps à autre, débarquer sans prévenir dans votre rp pour pimenter un peu tout ça. Un éboulement de la falaise, une attaque de Salamandres, un PNJ envahissant... quoi de mieux pour renverser la situation et amuser la galerie ?


Paliers de l'Indicateur Mythique


On ne passe pas du parfait inconnu à la super-star devant laquelle toutes les jeunes filles tombent en pâmoison. Il y a plusieurs étapes à franchir, alors surveillez bien votre Indicateur !
En fonction de leur difficulté, les Quêtes apportent un certain nombre de Points Mythiques. Certains paliers importants possèdent trois formulations différentes : il y en a une pour chaque caste de pouvoirs chez les Valyriens : les Sha'Daars, les Omareths et les Vorns. Il y a cent niveaux à franchir, et vingt paliers (les paliers sont là pour juger votre quotient héroïque).

• Plus vous gagnerez en notoriété, plus il vous faudra de Points Mythiques pour passer au niveau supérieur. Au niveau 1, il vous en faudra 20, au niveau 2 il vous en faudra 40, au niveau 3 il vous en faudra 60 etc...
• En fonction de votre niveau, les Quêtes vous rapporteront plus ou moins de Points Mythiques. Du niveau 1 au niveau 6 compris (c'est à dire le passage du niveau cinq au niveau six compris) vous remporterez 10 points mythiques. Du niveau 6 au niveau 11 compris, vous remporterez 15 points mythiques.

Palier 1 – Newbie en pyjama
Hum, quoi ? T'es qui toi ? Hein ? Non, ça m'dit rien. Repasse quand t'auras d'la personnalité, mauviette !

Palier 2 – Gobeur de mouches
Tu sais avaler les insectes nuisibles sans les mâcher. Fantastique. Mais sais-tu faire la même chose avec une salamandre ?

Palier 3 – Amateur de randonnée
Tu sais enfin mettre un pied devant l'autre sans t'étaler, nette amélioration, bravo. Maintenant essaie les yeux fermés.

Palier 4 – Apprenti cuisinier
Tu as appris à tenir un couteau et à sauter au-dessus des flaques d'eau : bravo !

Palier 5 – Machine à ronrons / Sale menteur  / Inspecteur sanitaire
Tu sais désormais ou courir après une pelote de laine / ou prétendre que tu sais faire voltiger le sable / ou  vérifier d'un coup de sonde mentale si tout était propre. Y a du progrès, mais c'est pas encore ça.

Palier 6 – Machine à calembours
En te voyant, les autres sont comme pris d'un fou rire. Serais-tu doué pour raconter les blagues ? Ou ont-ils explosé quand tu leur a annoncé que tu étais "le futur héros de demain" ? Va savoir...

Palier 7 – Roi des vantards
Te faire passer pour ce que tu n'es pas ne t'aidera pas à gagner en notoriété, gros malin. Au mieux tu passes pour un crétin mythomane, c'est tout.

Palier 8 – Jeune téméraire
Quoi, vous êtes encore là ? Bon. Ok, tu t'accroches petit(e), on doit bien te laisser ça !

Palier 9 – Novice officiel
C'est bon, c'est bon. On a compris : tu veux devenir une légende, très bien. Ce ne sera pas simple ! T'as intérêt à assurer.

Palier 10 – Apprenti Fauve / Apprenti Magicien / Apprenti Chamane
Tu sais rugir pour faire fuir les souris, bravo / ou éteindre une bougie d'un revers désabusé de la main / ou lire les pensées de ton voisin. On s'approche de l'idéal à atteindre.

Palier 11 – Élève attentif
Le professeur qui a accepté de t'instruire doit reconnaître tes qualités d'écoute : tu es l'apprenti le plus attentif auquel il a eu à enseigner pour le moment. Espérons que tu sois aussi bon combattant que tu es bon public...

Palier 12 – Escrimeur de l'impossible
Ca y est, dès que tu as une épée entre les mains tu ressens l'irrépressible besoin de faire tâter de ta lame un adversaire quelconque. On peut le dire : c'est le début de la fin, c'est officiel !

Palier 13 – Baryton professionnel
Quelqu'un t'a soufflé à l'oreille que, pour se donner du courage, les plus grands guerriers hurlaient avant de charger leurs ennemis ? De toute évidence, tu as pris ça au pied de la lettre...

Palier 14 – Débroussailleuse motivée
Plus rien ne te résiste : tes lames affutées tranchent l'adversaire comme dans du beurre, laissant dans leur sillage des morceaux gisant ça et là, au gré de tes envies.

Palier 15 – Fureur sauvage / Puissance sacrée / Esprit libéré
Les gens commencent à craindre ta folie animale / ou tes dons sanguinaires / ou tes tours de passe-passe psychologiques. Veille cependant à ce qu'ils t'apprécient également, car comme un vieux sage l'a fait remarquer : "la peur mène à la colère, la colère mène à la haine, et la haine... mène à la souffrance."

Palier 16 – Preux Chevalier  
"Preux", tu l'es certainement. "Chevalier", également. Mais pourrais-tu offrir ta vie pour sauver celle d'une accorte damoiselle en détresse, hum ?

Palier 17 – Paladin Héroïque
D'accord, D'ACCORD. Tu offrirais ta vie pour sauver celle d'une damoiselle en détresse, ok. OK. Tu mérites vraiment le titre de "héroïque". Mais c'est pas tout à fait fini.

Palier 18 –  Maître d'armes
Moui... tu sais utiliser une épée. Ou deux. Bon ok, on a compris : tu es peut-être le seul Valyrien à savoir manier dix-huit épées à la fois. Plus une arbalète et une fourche qui traînait. Ta dextérité n'a d'égale que ton courage.

Palier 19 – Héros lumineux
Les femmes prononcent ton nom et un frisson de d'admiration frémit sur leurs blanches épaules, tes ennemis eux, évitent de le dire à voix haute de crainte que tu n'arrives aussitôt pour leur trancher la gorge. Alors, ça fait quoi d'être un héros ?

Palier 20 – Légende
Félicitations, tu as atteint le statut de légende vivante ! Les mères content tes exploits à leur progéniture le soir, les hommes rêvent de devenir comme toi, et la vile engeance du Dédale s'inquiète de te savoir encore en vie. Même les plus nobles familles s'inclinent devant toi : tu es au-dessus de n'importe quel Valyrien. Désormais, ton avis compte. Désormais, tu peux effleurer les doigts de Tal.




Dernière édition par Tal le Sam 14 Sep - 13:36, édité 9 fois
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Listing des Quêtes


Les Quêtes ci-dessous ne sont pas listées par ordre de difficulté : le Maître du Jeu se chargera de compliquer les choses par lui-même. Si vous choisissez « voler l'oeuf d'une salamandre dans les Marais de Feu » en première et « retrouver le lapin du Père Firmin » en dernière, nous trouverons toujours le moyen de rendre celle-ci impossible. TOUJOURS. Vous êtes donc libre de choisir la Quête que vous voulez.
À noter que les membres peuvent proposer des idées de Quêtes s'ils le désirent, il suffit pour cela de poster dans ce topic !



• Chapardeur nocturne
Subitement, et cela sans raison aucune, on vous lance un défi : vous infiltrer dans l'imposante villa d'une Maison Noble résidant à Ridewall et en rapporter un trophée. Peu importe ce que vous ramenez, du moment que cela prouve que vous avez eu le courage nécessaire pour le faire. A moins que ce ne soit de la stupidité ?...

• Omelette baveuse ou bien ferme ?
Les salamandre pondent des oeufs, c'est bien connu. Et voler l'un de ces oeufs vous ferait sans nul doute gagner en notoriété... serez-vous prêt à tenter le diable ? On dit que les Marais de Feu sont une destination touristique plus dantesque qu'elle n'est appréciée.

• Les chaussettes d'Inidana Snoje sont-elles sèches, archi-sèches ?
On raconte que les sous-vêtements d'un certain aventurier ont l'étrange manie de dégager un fumet odorant et pas forcément agréable. A vous de vous procurer une paire de ces chaussettes machiavéliques. Vous aviserez ensuite, le cas échéant, ce que vous en ferez : révélerez-vous à tous que ce héros pue des pieds ?

• Allumer le feu, allumer le...
Une bande de malfrats sans foi ni loi cultive certaines drogues interdites et nocives. Vous devez détruire ces cultures avant qu'ils ne puissent les vendre, amasser le paquet d'argent et disparaître dans la nature. Et qu'est-ce qui brûle mieux qu'une poignée d'herbe bien sèche ? Un hangar rempli d'herbe sèche...

• Mariez vous qu'y dizaient !
Dans le charmant petit village d'Hopefield, les habitants subissent les disputes quotidiennes d'un couple fort bruyant. De toute évidence malheureux en ménage, monsieur et madame Lysböh ne se supportent plus. Trouvez le moyen (n'importe lequel, du moment que le voisinage bénéficie de quelques décibels en moins) de les calmer. Séduisez madame, tuez monsieur, débrouillez-vous, mais faites que cela cesse. Et vite !

• Du désordre ? Où ça du désordre ?
Une riche fillette a quelques difficultés à ranger sa chambre. Or, ses parents la priveront de sortie tant que cela ne sera pas fait. Qu'allez-vous faire ? Céder aux caprices de cette enfant gâtée, ou soudoyer le couple marital ?

• Un marteau, des clous... et beaucoup d'espoir ?
Une fois encore, les alentours de la Fosse ont subi des ravages causés par un raid d'Insurgés. Les villageois peinent à rebâtir leurs demeures pour la énième fois et recherchent quelques bras solides pour les aider. S'ils ne possèdent rien, ils vous confieront toutefois leur reconnaissance éternelle si vous les soutenez dans cette tâche. Enfin... jusqu'à ce que les maisons soient rasées à nouveau.

• Attention : chûtes de poulets !
Depuis quelques mois, un pauvre éleveur déplore la perte de plusieurs dizaines de ses volailles. Ici, nulle question de renards ou d'autres carnivores gourmands. On a retrouvé les corps des poulets vingt mètres en bas de la falaise, à quelques pas de l'élevage. Pouvez-vous mettre un terme à ce massacre ? Ce travail peut paraître ingrat, mais gardez à l'esprit que les Hommes des Champs sont très influents. Si ça peut vous motiver...

• Une escorte bien malhabile
Un marchand est chargé d'apporter des provisions aux Travelers bordant la Frontière Sensible. Toutefois, il n'a pas les moyens de se payer les services d'un garde du corps : saurez-vous le protéger des dangers qui menacent sa cargaison ?

• Un petit village résiste encore et toujours à l'envahisseur...
Une horde de Hobbes attaque (encore...) le charmant village de Dallwood. Cette fois-ci, les habitants ne pourront se protéger seuls : déciderez-vous de leur prêter main forte pour repousser l'envahisseur ?

• Gare : ça chauffe !
L'un des Soigneurs de Pride est catastrophé : il ne lui reste plus d'écaille de Salamandre ! Cette poudre rare et difficile à obtenir (et on comprend pourquoi...) a la propriété de guérir n'importe quelle brûlure. Ce médecin vous supplie de l'aider à renouveler son stock. Lui obéirez-vous au risque de finir cramé dans les Marais de Feu ? Ou laisserez-vous le pauvre blessé finir cramé dans son lit ?

• Un personnage trop terre à terre...
Les crevasses des Falaises de la Démence sont de véritables pièges pour ceux qui ne savent pas les éviter. Un jeune homme en a fait les frais : alors qu'il se rendait en visite chez un cousin, le sol s'affaissa sous ses pieds et il se retrouva enseveli jusqu'à la poitrine entre des tonnes de roche. Les Falaises ne sont pas un endroit très fréquenté, il y a peu de chances qu'on le découvre avant qu'il ne meure de soif. Vous feriez mieux de vous dépêcher.

• Une fillette de perdue : dix de retrou... non, rien.
Une mère éplorée se jette à vos genoux : sa fille chérie a disparu. Vous aimeriez bien lui répondre qu'il lui en reste trois autres pour compenser, mais sa détresse vous en empêche. Aux dernières nouvelles, la fillette aurait disparu dans les alentours du Temple Boréal. Peut-être devriez jeter un oeil aux catacombes...

• I believe I can fly !
Plusieurs scientifiques en avance sur leur temps travaillent sur un projet top-secret : une machine volante. Toutefois, il leur manque quelques matériaux pour mener à bien leurs expériences. Ils sont prêts à vous payer un bon prix si vous les aidez à trouver ces petites choses, et qui sait : si leur projet abouti, peut-être parleront-ils de vous quand ils seront devenus célèbres ?

• Revendications monstrueuses
Un émissaire Insurgé demande une audience auprès d'un diplomate Valyrien. Exceptionnellement, celui-ci a accepté, toutefois hors de question pour lui de s'approcher de la Frontière Sensible sans escorte. Et comme vous étiez le seul qu'il ait sous la main...

• Jeu de rôle n'est pas drôle...
Trois rôlistes dégingandés ont inventé une nouvelle manière de jouer : leur personnage est réel, et c'est vous ! En effet, ils ont mis au point une potion vous permettant d'atteindre la taille d'une statuette miniature et d'arpenter le labyrinthe qu'ils ont construit spécialement pour l'occasion. Ah, et le labyrinthe est truffé de pièges, aussi. Saurez-vous délivrez la douce princesse du terrible Baron Zaltar ?



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