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Précisions sur les pouvoirs
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Précisions sur les pouvoirs


Si à leur arrivée au Val, les premiers Infectés peinaient à considérer positivement leurs pouvoirs, ces derniers sont aujourd'hui bel et bien ancrés dans leur société. Désormais, les Infectés ne se considèrent plus comme des « monstres », au contraire : les êtres bizarres, ce seraient plutôt ceux qui n'ont aucun pouvoir !

Ces dons sont intimement liés à la personnalité de leurs possesseurs. On ne verra pas un homme d'action et au tempérament de feu avec un pouvoir lui permettant de devenir invisible, par exemple. Toutefois, il arrive que certaines personnes se méprennent sur leur caractère, alors le don sera-t-il lui aussi « faussé ». Une jeune fille noble ayant appris à se taire et à obéir aux hommes sera en quelque-sorte obligée d'effacer une part de sa personnalité pour obéir aux protocoles. Cela implique quelques désagréments, tels qu'un contrôle difficile, une douleur accrue. Si un Infecté ne fait pas usage de son don avec fluidité, il ressent immédiatement une vive douleur, comme si son sang brûlait sous sa peau. Toutefois, si la personne accepte finalement d'être qui elle est réellement, le don lui-même fait demi-tour. Bien que cela soit très rare, il est possible d'assister à un changement radical du pouvoir concerné : pour reprendre l'exemple de la jeune fille de bonne famille précédemment utilisé, imaginons qu'elle possède un pouvoir lui permettant de parler plusieurs langues, rapport avec son excellente éducation. Si, du jour au lendemain, cette demoiselle laisse de côté les faux-semblants et se découvre un vif intérêt pour le chant, son pouvoir sera peut-être d'endormir autrui grâce à sa voix.

Attention : les métamorphoses physiques sont permanentes et définitives, il est impossible pour un Sha'Daar de reprendre une apparence humaine classique. En revanche, il pourra obtenir un pouvoir supplémentaire en rapport avec sa nouvelle personnalité (contrôle du feu, ultrasons...).

Dans le cas d'un éventuel dédoublement de la personnalité ou d'une schizophrénie, chaque personnalité aura son propre don. Ainsi, une personne possédant cinq ou six identités mentales possédera, du même coup, cinq ou six pouvoirs différents mais ne pourra pas tous les utiliser à la fois.

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Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a aucune hiérarchie au niveau de ces dons. Un influent diplomate peut très bien avoir un don moins spectaculaire que celui d'un humble fermier ; c'est l'un des vestiges du temps des Pères et Mères de la race. Seul le territoire des Insurgés, situé au sud du Val, ne respecte pas cette loi pourtant étendue partout ailleurs. Là-bas, les dons les plus puissants permettent aux plus démunis d'accéder au pouvoir, ce qui laisse parfois place à des mutineries, ou à d'autres brusques coups d'éclats. Il n'est pas rare qu'un chef nouvellement nommé se retrouve soudainement déchu, lors de l'arrivée d'une recrue particulièrement prometteuse.
Il faut bien comprendre que les dons des Infectés sont l'équivalent d'un autre membre pour eux. Ce n'est pas quelque-chose dont ils se vantent, car quelle raison aurions-nous, humains, à vanter par exemple les mérites de nos orteils ? Toutefois, si certains utilisent leurs pouvoirs au quotidien (couper des arbres, faire pousser les légumes, faire bouillir de l'eau, lire un livre à la vitesse de l'éclair...), les Maisons Nobles en usent avec parcimonie.

Au fil du temps, trois grandes classes de pouvoirs sont apparus. Si chaque don est unique, il est désormais possible de les ranger, ce qui facilite la tâche des Érudits de l'Académie !

- les Sha'Daar : désignent les Infectés ayant subi une métamorphose physique permanente. Il peut s'agir de liens avec un ou plusieurs animaux (mi-homme, mi-bête, comme l'était Libre-Fauve), comme avec toute autre chose. Il est possible de croiser un Sha'Daar ressemblant à un golem de pierre, par exemple.
Ces métamorphoses apparaissent alors que l'enfant est encore dans le ventre de sa mère, de sorte qu'il ne subit pas réellement de changements : jusqu'à sont septième mois, le bébé a encore une apparence humaine. Tout ça est permanent, définitif, un Infecté ne pourra pas retrouver une apparence normale selon son bon plaisir.
Il existe plusieurs types d'apparences dites « Sha'Daarses » : une mutation complète (corps animal de forme humanoïde), partielle (un avant-bras recouvert de roche), ou invisible (capacité de respirer sous l'eau). Bien entendu, les exemples cités entre parenthèses ne forment pas une liste exclusive.

- les Omareth : désignent les Infectés pouvant contrôler une matière. Qu'il s'agisse de feu, de sable, d'encre ou même d'une matière inventée (veillez cependant à expliquer d'où elle provient, quelle est son utilité...), ces Infectés peuvent le contrôler, lui donner une forme, combattre avec... bref, ils en font ce qu'ils veulent. Tous n'ont pas la même agilité lors du maniement de leur matière, si bien qu'il y aura toujours un Infecté plus  doué qu'un autre.

- les Vorn : désignent les Infectés dont le contrôle de l'esprit est leur spécialité. Les Vorns sont les seuls Infectés capables d'utiliser une grande partie de leur cerveau, ce qui leur permet d'obtenir des résultats parfois exaltants. Télékinésie, télépathie, téléportation... rien ne leur est impossible. Toutefois, ils ne peuvent se spécialiser que dans un domaine en particulier : un Vorn sachant communiquer par esprit avec autrui ne pourra pas en plus téléporter des objets, même sur de courtes distances.
Il n'est pas nécessaire d'être surdoué ou plus intelligent que la normale pour obtenir un tel pouvoir. La plus rustre serveuse dans la plus crasseuse taverne peut très bien entrer dans cette classe.

À noter : ces classes laissent de grandes ouvertures, alors ne vous sentez pas limité(e) au niveau du choix du pouvoir de votre personnage. N'hésitez pas à réfléchir à votre don avant d'essayer de le « ranger » dans l'une de ces catégories, la frontière entre chacune d'elles est parfois infime. Si vous avez un doute, consultez un admin !


Ces dons apparaissent généralement dès la quatrième année de vie d'un Infecté (sauf pour les Sha'Daars, où la mutation est présente dès le septième mois de grossesse), cela varie d'un enfant à un autre. Toutefois, bien que cela reste très rare (deux ou trois spécimens sur deux-cent ans), il arrive qu'un enfant rejette si fort l'idée de posséder des pouvoirs (inconsciemment ou de manière volontaire) que ceux-ci sont totalement annihilés. Les gênes mutants se flétrissent, jusqu'à disparaître peu à peu. Un Infecté ne possédant aucun don est dit « Albinos », en raison de sa peau exceptionnellement pâle et de son regard gris, comme recouvert d'un voile opaque. Les Albinos sont généralement de faible constitution, et leur système immunitaire est moins résistant  que la normale. Ils meurent la plupart du temps de maladies sans avoir dépassé leur vingt-cinquième année.

Chaque don est unique. De ce fait, même si plusieurs Infectés sont liés au feu, aucun ne l'utilisera de la même manière que les autres : l'un pourra faire danser le feu au bout de ses doigts comme de petites marionnettes, un autre s'immoler sans souffrir de brûlures, un autre encore créer des murs de lave. Il est important d'accepter le fait qu'aucun don n'est infaillible, et qu'il est impossible de tout faire avec lui.
Il arrive que dans certaines familles un type de don soit récurent. Il existe par exemple une famille dont les membres sont tous des Sha'Daars mi-homme mi-félins.

Dès l'âge de douze ans, les enfants se rendent à l'Académie, où les Érudits leur enseignent à contrôler leurs pouvoirs. Au terme de cet apprentissage (il faut en général cinq ou sept mois pour acquérir des bases solides), les jeunes gens retrouvent leurs familles.
Il arrive que certains employeurs recherchent des travailleurs avec un don en particulier : les bûcherons sont parfois équipés de lames sortant de leurs avant-bras, afin de couper plus aisément les troncs des arbres, par exemple. Toutefois, comme chaque don est unique, il est souvent difficile de dénicher l'employé idéal.

L'utilisation des dons cause parfois de vives douleurs pour les Infectés, dues à un échauffement des cellules porteuses du gène mutant. Pour décrire cette sensation, certains parlent « du sang qui bouillonne dans les veines », d'autres d'une forte fièvre. Le fait est qu'ils souffrent de migraines après avoir usé de leurs pouvoirs pendant plusieurs heures d'affilées.
Toutefois, les réfugiés humains ayant rejoint la colonie en l'An 2 ont contribué à amoindrir ces effets néfastes : les gènes humains ont en quelque-sorte « dilué » les gènes mutants à chaque génération. Les Infectés ayant beaucoup de sang humain dans leurs veines sont moins sujets à ces migraines que ceux qui ont un sang plus « pur ». À noter que le sang humain n'atténue en aucun cas la force des pouvoirs en eux-mêmes. Les gènes mutants sont récurrents : lors d'une union humain / Infecté, l'enfant sera toujours porteur d'un pouvoir.

Les gènes modifiés sont immunisés contre les réactions nucléaires : si un Infecté peut logiquement mourir lors d'une explosion, il ne souffrira nullement des radiations. Cet aspect s'est parfois même transmis  aux humains n'ayant aucun pouvoir, toutefois tous n'en ont pas bénéficié, et quelques rares cas d'Infectés sont sensibles aux radiations.
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