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Les prédéfinis importants
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Les prédéfinis importants


Le background du forum nécessite l'intervention de certains protagonistes aux positions et rôles primordiaux : afin de laisser la possibilité à qui le veut de jouer des personnages influents, nous les avons transformés en prédéfinis.

Si vous désirez jouer l'un de ces protagonistes, merci d'envoyer un mp au maître du jeu (Tal) pour que nous puissions en discuter avec vous. Puisque ces personnages sont relativement importants, nous ne laisserons pas "n'importe qui" les jouer : nous surveillerons votre orthographe, votre vocabulaire, et votre capacité à développer l'histoire du prédéfini, son caractère... bref, à le faire "vivre" ! Malgré tout, nous sommes ouverts à la discussion !
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Heimdal Delgarion


Les prédéfinis importants MnffTjn

{Libre}

• Âge : 21 ans
• Surnom(s) : Le fils du Boss, etc.
• Groupe : Travelers
• Origine : Originaire d'un petit village se situant entre Pride et la Muraille Titanesque.

• Qualités : Vif d'esprit - volontaire - brave
• Défauts : Empressé - tête brûlée - présomptueux

• Avatar proposés : X
Complément

En lien avec Garath Delgalion

Heimdal entretient avec son père une relation particulière : désirant plus que tout montrer à son géniteur de quoi il est capable, le jeune soldat s'efforce de mettre un pas devant l'autre et de garder la tête haute. Le désir de voir son père rayonner de fierté le consume. Pourtant, nombreux sont ceux qui lui reprochent son caractère aventureux et hâtif, le jugeant immature. Heimdal est sans conteste un bon soldat, courageux et intelligent, seulement l'ombre de son paternel semble le poursuivre où qu'il aille, l'empêchant de se montrer sous son véritable jour et d'être autre chose que le "fils de".

Quelques éléments d'histoire

Heimdal a grandi avec sa mère, Ophélïa, jusqu'à l'âge de quatorze ans. Son père veilla sur lui de loin, la distance les empêchant de se voir autrement qu'une ou deux fois par an. Bien qu'enfant unique, Heimdal développa rapidement un désir de se trouver à la tête d'un groupe, et se forgea bientôt une bande d'amis qu'il put diriger selon son bon plaisir. Gamin malin et rusé, il chaparda quelques sucreries ou jouets sans se faire taper sur les doigts, jusqu'à ce qu'un jour son père ne revienne lui annoncer qu'il fallait faire quelque-chose de sa vie. C'est là qu'Heimdal énonça le souhait de rejoindre les Travelers, où il entama son apprentissage. Passant de postulant à simple recrue puis en devenant un lieutenant de qualité, Heimdal put ainsi se prouver à lui ainsi qu'aux autres qu'il semblait né pour suivre le chemin de son père. Pourtant, lui désire faire plus encore qu'être un banal doublon. Heimdal a des rêves de grandeur et possède une foi qui le portera probablement très loin dans la hiérarchie des Travelers ainsi que dans les coeurs des Valyriens.


Pouvoirs


Caste : Sha'Daar
Description : Dès sa naissance, Heimdal fut différent des autres enfants. A ses boucles blanches se mêlaient déjà deux cornes de bélier, elles aussi immaculées. Les teintes claires de ses mèches contrastaient avec la couleur brune de sa peau, laquelle se révéla être dotée d'une capacité régénératrice exceptionnelle : chaque coupure du jeune homme se ressoude instantanément et ne devient, en quelques secondes, plus qu'une fine cicatrice. Toutefois, ces soins sont incontrôlables et dépensent une grande quantité d'énergie : si Heimdal se faisait trancher la jugulaire, son pouvoir aspirerait une telle dose d'énergie qu'il mourrait d'épuisement avant de mourir vidé de son sang. Ce n'est donc pas un don à prendre à la légère.
Les oreilles pointues du jeune homme lui confèrent une allure légèrement elfique tout en lui fournissant une ouïe sur-développée qui s'est déjà révélée utile à bien des égards.


Dernière édition par Tal le Sam 14 Sep - 12:32, édité 3 fois
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Les prédéfinis importants EmptySam 3 Aoû - 12:59



Desilgar Arhaduis


Les prédéfinis importants T6yK9Uy

{Libre}

• Âge : Estimé entre quarante et cinquante ans.
• Surnom(s) : Le Patron, le Maître
• Groupe : Populace
• Origine : Inconnue

• Qualités : Rusé - organisé - imaginatif
• Défauts : Calculateur - sans scrupules - menteur
• Avatar proposés : X

Complément

En lien avec La Ligue des Ombres

Desilgar Arhaduis est le Maître de la Ligue des Ombres, ce qui lui confère un statut sacro-saint dans cette communauté hors du commun. Connu de tous, même des Valyriens extérieurs, Desilgar ne cache pas son statut et évite avec malignité les interventions des Travelers. Ces derniers, bien qu'étant convaincus de son rôle machiavélique dans les différents meurtres qui se produisent ça et là, sont dans l'incapacité de l'arrêter puisqu'ils n'ont absolument aucune preuve permettant de prouver leurs dires.
Quelques éléments d'histoire

L'histoire de Desilgar étant inconnue de tous, le membre qui désirera jouer ce prédéfini sera libre de l'inventer.
Nous tenons néanmoins à ce que certains détails apparaissent dans le récit : Desilgar a autrefois été un honnête commerçant, mais cédant à l'appât du gain, il s'est vu offrir une opportunité en or et s'est ainsi retrouvé à la tête d'un petit groupe de mercenaires. Dès lors, il n'eut plus en tête qu'une seule idée : développer cette industrie insignifiante, afin que tous connaissent son nom. Il y parvient plutôt bien et fit de ce que la Ligue des Ombres était auparavant (une vulgaire confrérie sans aucune influence) une société réputée et désirée.


Pouvoirs


Caste : Vorn
Description : Desilgar est doué pour deviner instinctivement ce que désirent les gens et ce qu'ils pensent réellement. Sans effort, il peut ainsi savoir d'un simple regard si son interlocuteur lui dit la vérité ou non, ce qui peut se révéler pratique lorsque les initiés à la Ligue prononcent leur premier serment.


Dernière édition par Tal le Sam 14 Sep - 12:33, édité 1 fois
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Hërami Sandë


Les prédéfinis importants 1375962369-herami

{Libre}

• Âge : Estimé entre cinquante et soixante ans.
• Surnom(s) : La Matriarche, l'Aînée, le Maestre
• Groupe : Populace
• Origine : Inconnue

• Qualités : Sage - droite - douée de confiance
• Défauts : Sèche - autoritaire - exigeante
• Avatar proposé : X

Complément

En lien avec la Guilde des Héros

Hërami Sandë est le Maestre de la Guilde des Héros, ce qui la rend respectable et respectée. Connue de tous, même des Valyriens extérieurs, Hërami est pourtant loin d'être proche du peuple et se contente d'accueillir avec froideur les prétendants désirant intégrer la Guilde. Très peu ont réussi à la convaincre. Le jugement d'Hërami est sans appel et souvent définitif : en quelques mots, elle peut réduire à néant les espoirs de n'importe qui. Et elle semble très douée pour ça, à un point qu'il arrive qu'on la soupçonne d'y prendre plaisir...

Quelques éléments d'histoire

Nous tenons néanmoins à ce que certains détails apparaissent dans le récit : Hërami était autrefois une citoyenne ce qu'il y a le plus ordinaire, jusqu'à ce qu'un accident malheureux ne lui enlève son fiancé, mort noyé. Elle s'enferma dans un sombre mutisme et refusa l'aide de ses proches, les repoussant ses remords. Ce n'est qu'au bout de plusieurs années d'errance solitaire qu'elle croisa la route de l'avant dernier Maestre de la Guilde des Héros. Elle devint en quelque sorte son apprentie, il lui inculqua des valeurs profondes qui, aujourd'hui encore, animent Hërami. Lorsque son professeur rendit l'âme, c'est tout naturellement que les Héros exprimèrent le souhait de la voir prendre sa place.


Pouvoirs


Caste : Omareth
Description : Hërami peut contrôler à la glace, ce qui est intimement lié à son inflexibilité coutumière. Le siège de la Guilde est accolé à un pic rocheux où la température descend parfois très bas, et les décorateurs ont jugé de bon goût d'y installer des statues de marbre gelé. La Maestre peut commander ces statues et protéger la Guilde si celle-ci est attaquée, ou tout simplement leur ordonner d'aller lui chercher un petit déjeuner. Avec le temps, Hërami a développé son pouvoir jusqu'à atteindre une grande dextérité. Elle peut désormais contrôler une dizaine de statues à la fois et doser son énergie afin de ne pas être épuisée rapidement.


Dernière édition par Tal le Sam 14 Sep - 12:34, édité 1 fois
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Kelemdöv


Les prédéfinis importants 1378129164-kelemdov

{Pris}

• Âge : Vingt-et-un ans
• Surnom(s) : Prince Absolu
• Groupe : Exilés
• Origine : Originaire de la Forteresse

• Qualités : Sensible - téméraire - veut bien faire
• Défauts : Crédule - influençable - obnubilé par son père
• Avatar proposé : X

Complément

En lien avec le Dédale

Kelemdöv est destiné à accomplir de grandes choses. Des choses terribles, certes, mais stupéfiantes... Loin d'imaginer ce que lui réserve l'avenir, le jeune homme se contente pour le moment d'interagir avec sa famille, composée actuellement de quatre personnes : Kargachäk son père, Koslanne sa mère, Kunvaëlle sa soeur, et Kelag son petit frère. Kelemdöv est l'aîné de la fratrie mais n'est pas très apprécié : malgré tous ses efforts, son père le considère comme un raté, et ses cadets ne lui adressent plus la parole que pour le tourmenter. C'est auprès de sa mère qu'il trouve un certain réconfort, mais les crises de folie de celle-ci l'empêche d'en bénéficier aussi souvent qu'il le souhaiterait.

Quelques éléments d'histoire

Détesté dès les premières années de sa vie, Kelemdöv a rapidement appris à se faire discret et à se taire. S'il n'est pas idiot, il semble pourtant insupporter son père, qui ne voit en lui qu'un rejeton inutile. Kelemdöv est pourtant le principal héritier voué à lui succéder, même s'il préférerait surement être remplacé par son second fils, Kelag.
Kelemdöv fut donc instruit, éduqué avec soin, mais constamment dans l'ombre de son petit frère. Depuis quelques temps, un Fanatique semble s'intéresser de près au prince héritier et celui-ci ne fait rien pour le repousser. L'homme lui parle de grandeur, de pouvoir et lui promet que son père sera fier de lui. Reste à savoir où cette histoire va le mener...


Pouvoirs


Caste : Sha'Daar
Description : Le jeune homme est capable de disparaître. Il ne s'agit pas seulement là d'une illusion d'optique : Kelemdöv peut réellement se rendre invisible lorsqu'il le souhaite. Il lui suffit également d'une pensée et d'un contact pour englober un objet ou une autre personne dans son pouvoir.
Les miroirs ne lui renvoient pas son reflet, de sorte que le jeune homme n'a aucune idée de ce à quoi il peut ressembler en dehors des portraits que les artistes de la forteresse ont peint. Il peut, une fois invisible, traverser les murs ainsi que les personnes, et celles-ci ne se rendent compte de rien, c'est à peine si un frisson étrange leur parcoure l'échine.
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