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Cartographie & géographie du Val
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Cartographie du Val


Carte du Val:

La vie dans la caverne

À quelques centaines de mètres du Val se trouve un volcan, que les volcanologues de la surface ont décrété comme « faussement inactif » : en effet, le géant endormi dégage toujours de la chaleur. Grâce à leur matériel, les scientifiques ont  détecté une agitation au cœur du volcan et, supposant qu'il serait dangereux de s'aventurer dans les parages, ont interdit à quiconque de s'en approcher.
Il y a des siècles de cela, ce volcan subit une violente éruption. La lave, en refroidissant, boucha la cheminée du géant tout s'emmagasinant sur son côté, formant une montagne accolée au volcan. La lave s'écarta en un dôme de roche volcanique. Au centre de cet espace se développa une végétation luxuriante, c'est ainsi qu'apparut le Val.
Les volcanologues de la surface continuent de surveiller l'agitation du volcan. S'ils détectent toujours un cœur de chaleur important, celle dégagée par les Infectés passe inaperçue par rapport à celle du géant endormi.
Si les Valyriens ignorent qu'ils vivent auprès d'un volcan, ce dernier contribue pourtant à les protéger. Les cheminées percées dans la voûte permettent d'aérer le Val, mais dans les galeries avoisinantes, la chaleur est telle qu'il est impossible de s'y aventurer, passé une certaine distance. La température excède les cinquante degrés à certains endroits, décourageant les Valyriens de sortir du Val.
À ce jour, seuls les Travelers ont trouvé le moyen de sortir de la caverne, par le biais des cheminées ou de la rivière souterraine.

En l'An 41 (1984 pour la surface), l'URSS met en place un programme d'essais nucléaires dans le but d'intimider les États-Unis. Cela se passe au-dessus du Val. La manœuvre échoue, une bombe explose malencontreusement, irradiant les alentours sur plusieurs kilomètres. Dans le Val, les secousses sont  telles que plusieurs stalactites de bonne taille se détachent du plafond et viennent s'écraser sur le sol, causant ainsi des ravages monumentaux. Plusieurs dizaines de personnes meurent, des maisons sont détruites, les fondations de Pride sont ébranlées.
À la surface, les essais s'arrêtent, et l'URSS est forcée de déplacer sa base militaire à plusieurs kilomètres au Sud, là où les radiations s'estompent.
Les Infectés ne souffrent pas des radiations : celles-ci n'ont aucun effet sur eux, ce qui permet aux Travelers d'entrer en contact avec la base militaire de temps à autre.

Le Val s'étend sur plusieurs centaines de kilomètres de long, une cinquantaine de large et un kilomètre de haut, de sorte qu'il est presque impossible, à moins de le vouloir délibérément, de rencontrer l'une des parois rocheuses. À pied, il faut plusieurs semaines de marche pour parcourir le Val dans sa longueur.
Lorsque l'on lève les yeux, on ne discerne nullement le plafond de la caverne. En effet, une épaisse brume scintillante, dégagée par le cristal de quartz, le dissimule à la vue.
Disposé sur cinq plateaux différents, formant comme une estrade naturelle, le Val ne ressemble en rien à une grotte classique. Le sol est recouvert de terre, si bien qu'herbe, légumes, fleurs et arbres peuvent y pousser. Toutefois, sans lumière, les plantes ne pourraient pas se développer. Le quartz recouvrant les galeries avoisinant le Val réfléchissent les rayons du soleil dans un jeu de miroir, jusque dans la vallée. Néanmoins, il fait toujours légèrement plus sombre dans le Val qu'à la surface, même en plein jour, notamment dans les endroits où les plaques de quartz sont moins présentes ou moins accessibles, sur les deux derniers plateaux par exemple.
La photosynthèse des plantes permet de renouveler l'air dans la caverne. Néanmoins, cela serait insuffisant si  quelques conduits remontaient jusqu'à la surface, tels de véritables cheminées naturelles. Ces conduits évacuent ainsi la fumée et les odeurs, évitant au Val de devenir un huis-clos invivable. Les Valyrien ont creusé une dizaine d'autres cheminées, latérales cette fois-ci, le plafond étant trop haut pour y accéder en toute sécurité.
En raison du plafond de la caverne, il ne pleut ou ne neige jamais au Val. Toutefois, les jours de grande chaleur, la température du quartz augmente sensiblement, faisant fondre les stalactites constituées d'eau qui se trouvent à leurs côtés. Une pluie de gouttelettes s'abat de temps à autre sur les villages, mais cela ne dure jamais vraiment longtemps. Et parfois... certaines stalactites se détachent et abattent les toits des maisons les plus exposées. Ces accidents sont rares, mais existent bel et bien.
Comme la météo ne peut fournir aux plantes toute l'eau dont elles ont besoin, les Infectés ont mis au point un système d'irrigation pour chacun de leurs champs. Des tranchées partant des divers bras de la rivière, et allant en s'étrécissant, apportent aux cultures assez d'eau pour prospérer.
Les galeries avoisinant le Val charrient parfois de violentes bourrasques, provenant de la surface, si bien que l'air n'est jamais totalement immobile.

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Une rivière souterraine, au courant très puissant, traverse le Val dans sa longueur. Il lui arrive de faire surface à certains plateaux (le premier, le second et le quatrième), tandis que les autres ont du mettre en place un système de moulin à eau gigantesque pour pouvoir bénéficier de la rivière. Celle-ci se sépare en plusieurs bras par endroits, se transformant en chûtes d'eau vertigineuses.

Habitations et bâtiments

Les premiers Infectés n'ont guère réfléchi avant de bâtir leurs maisons, et depuis tout ce temps, leurs descendants reproduisent les mêmes gestes. Les habitations de la colonie sont entièrement constituées de bois pour la plupart, ressemblant plus à des chalets rustiques qu'à de véritables maisons. Les forêts luxuriantes fournissent tout le bois dont les Valyrien ont besoin, de sorte que la classe moyenne n'a jamais songé à utiliser un autre matériau.
La plupart des Valyriens construisent leur maison eux-même : lorsqu'ils se marient, généralement aux alentours de vingt-cinq ans, mari et femme conçoivent leur foyer et  font rarement appel à des professionnels. La majorité des chalets est relativement simple : de plein pied, quatre murs, un toit, quelques cloisons de séparation. Mais les Infectés les plus doués de leurs mains sont capables de les agrémenter d'un étage et donc d'un escalier, et d'architecture plus complexe.
Chaque maison est unique, il est rare d'en trouver deux identiques. À certains endroits du Val, les fenêtres des habitations sont dépourvues de carreaux. En effet, la proximité ne dérange pas les Valyriens, du fait que toute leur civilisation repose sur le respect mutuel. Aucun d'entre-eux ne s'amuserait à espionner ses voisins, même si on ne pourrait remettre ça en jeu lorsqu'il est question d'une jolie demoiselle en train de prendre son bain...

Les édifices « officiels », comme le Temple de Pride, l'Académie ou encore l'Hôpital, ont été rénovés au fil du temps et solidifiés avec de l'argile ou de la chaux blanche.

La plupart des Valyriens vivent dans de petits hameaux, rassemblant une dizaine d'habitations à la fois, ou dans de villages de plus grande envergure. Il n'existe qu'une seule cité, située sur le premier plateau.
Étant donné que certaines stalactites descendent très bas, il n'est pas rare de constater que ces énormes pics sont parfois entourés de passerelles ou de cabanes. Grâce à un système de poulies, les habitants peuvent monter et descendre rapidement dans de petites nacelles. On retrouve généralement ce genre d'habitations au-dessus terres cultivées : pour un gain de place, les hommes des champs laissent le sol à leurs cultures, et vivent au-dessus d'elles.

Caractéristiques des plateaux

Chacun des plateaux du Val a ses propres caractéristiques ainsi que son propre paysage. Malgré la soi-disant « égalité sociale » débitée par le Conseil, il est aisé de constater les différences de qualité de vie entre les différents plateaux. Les plus hauts bénéficient de plus de lumière, et rassemblent les Infectés les plus aisés, les plateaux les plus bas accueillent familles nombreuses et autres défavorisés.

Premier plateau : Vaste plaine dégagée, envahie en partie par l'unique cité du Val, Pride. Le quartz illumine littéralement le paysage, il y fait aussi clair qu'à la surface. Les Nouveaux Riches qui ne peuvent s'offrir le luxe d'habiter dans le centre de Pride ont érigé des villas autour de la cité. Le plateau un est en quelque sorte une banlieue propre et bien tenue, faisant fi de la décadence des quartiers moins chanceux. On y vit dans le luxe, sans s'informer sur les plateaux inférieurs

Second plateau : La plupart des éleveurs de bétail y vivent, dans une organisation incertaine toutefois. Les maisons jouxtent directement les prés où paissent les bêtes, car ces dernières représentent l'unique richesse de leurs propriétaires, et expliquent leur ascension sociale. Un horizon de collines rondelettes s'étend à perte de vue, entrecoupé de vastes vallées où pousse une herbe tendre et grasse.

Troisième plateau : Une gigantesque forêt mange les trois-quarts de ce plateau. Les artisans vivent dans plusieurs petits villages, disséminés aux quatre coins du territoire, et dont le plus important se nomme Dallwood. C'est un espace marchand, où l'on échange des biens avec aisance. Les Infectés qui résident ici sont représentatifs de la classe moyenne. Les maisons faites de rondins ou de planches en bois paraissent solides, sécuritaires. C'est un endroit où il fait bon vivre.

Quatrième plateau : Le plafond disparaît de plus en plus dans les hauteurs, la lumière parvient avec plus de difficultés jusqu'au sol. On y cultive toutefois des légumes en grande quantité, mais la nuit tombe dès la fin de l'après-midi, et la qualité de vie est difficile si l'on descend vers le Sud.

Cinquième plateau : Les rejetés sont exilés ici. S'y trouve un gigantesque bidonville nommé « le Dédale », aux antipodes de Pride, dans lequel s'amassent des centaines de personnes. S'y mélangent tueurs à gage, Maisons Nobles autrefois prospères et aujourd'hui ruinées, voleurs à la sauvette... ils vivent les uns sur les autres, car l'espace est extrêmement réduit par rapport au nombre d'habitants.
De nombreuses galeries jouxtent ce plateau, de sorte qu'une grande quantité d'Insurgés vivent à l'extérieur du Val, dans ces galeries annexes.


À savoir : un menuisier n'est pas obligé de vivre au plateau trois, il peut très bien choisir d'habiter au plateau quatre ou deux, par exemple. Les plateaux sont là avant tout pour expliciter les différences et barrières sociales. Rien n'interdit aux Valyriens de passer d'un plateau à un autre.
En revanche, à moins d'être excellent, un pickpocket aura peu de chances de pouvoir faire ses petites affaires en plein centre ville de Pride, juste sous le nez des Travelers. Restez réalistes !


Dernière édition par Tal le Dim 14 Juil - 13:01, édité 2 fois
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Description des villes


Premier plateau

Pride : Se dressant au centre du premier plateau, cette gigantesque cité est le vaste rassemblement d'Valyrien, après le Dédale. (Pour visualiser sa taille, imaginez-vous Paris.) C'est une ville riche, prospère, dans laquelle il est difficile de s'enraciner : la vie y est horriblement difficile, tant au niveau du coût du logement ou de la nourriture que de l'ego surdimensionné qui hante chacun de ses habitants. En effet, alors qu'elle symbolisait autrefois l'égalité et l'absence de hiérarchie, Pride est peu à peu devenue un endroit accessible aux gens aisés uniquement. Les artisans y sont rares, ou font payer leurs services à des prix exorbitants. Le troc n'a aucune raison d'être dans cet endroit où le marchandage et la richesse prônent avant tout. Ses habitants sont égoïstes et prétentieux, âpres, appâtés par le gain.


La cité est divisée sur trois cercles, dont leur point de rencontre est une immense tour, façonnée de main d'homme et montant jusqu'au plafond de la caverne. À son sommet est érigée une unique pièce en marbre d'un blanc luisant, où se réunit le Conseil.
Les trois cercles sont représentatifs de la vie dans la cité car ils reprennent la même caractéristique les plateaux : à chaque cercle sa qualité de vie. Ainsi, le premier cercle rassemble-t-il les diplomates, riches commerçants ou éleveurs retraités ainsi que le Temple principal, où siège la Grande Prêtresse. Le second cercle est réservé à la classe moyenne, et abrite l'Hôpital ; tandis que le troisième et dernier cercle est concentre la population la plus démunie. À noter que cette population soit-disant « démunie » l'est tout de même moins que celle des autres plateaux...
L'on raconte qu'un petit groupe d'Insurgés aurait tenté d'infiltrer la tour du Conseil en empruntant un souterrain. Les rumeurs prétendent que l'entrée de ce tunnel se trouverait dans un quartier sombre du troisième cercle, mais cela n'a encore jamais été vérifié.
En raison de la qualité de vie dans la cité, il n'y a pas (ou très peu) de filles de joie, de bandits ou d'autres escrocs de tout poil, surtout que la présence militaire des Travelers y est plus accentuée qu'ailleurs.
Pride est une ville où les grands hommes se complaisent à fomenter complots et autres plans machiavéliques pour gruger leur voisin et récupérer un peu plus d'argent. Les jeux d'esprit y sont très présents, et de plus en plus de personnes prennent goût à ces intrigues.

Altis : Petit village agrippé à une stalactite, Altis est bien loin de la prétention de son aînée, Pride. Il a autrefois servi d'habitation aux ouvriers qui aidaient à la construction de la capitale, et les choses n'ont guère changé depuis : les cabanes leur font office de maison, la vie y est toujours aussi paisible. Seule nouveauté de la dernière décennie, le troc tend à disparaître, probablement à cause de l'omniprésence imposante de Pride, à seulement quelques kilomètres plus au Sud.
La population du village est, aujourd'hui encore, constituée en majorité de gens travaillant dans la cité. La plupart de ces personnes sont en vérité des domestiques au service de riches Maisons : cuisinières, femmes de chambre, laquais... cette pratique « d'embaucher » son égal pour le rabaisser à un rang inférieur avait été interdite lors de l'ère des Pères et Mères de la race, mais reparaît peu à peu.

Second plateau

Ridewall : Comme la plupart des villes du second plateau, Ridewall n'était qu'une vaste exploitation d'élevage à l'origine. Puis, peu à peu, des maisons se sont ajoutées à celle de l'entreprise principale. Cette dernière est d'ailleurs à la tête de la ville depuis plus de cent ans ; il s'agit de la Maison Sandremiël.
La proximité de sa ville jumelle, Fallriver, permet à Ridewall d'accentuer le commerce et le marchandage, de sorte que de nombreuses caravanes de bœufs ou d'autres bétails quittent ou arrivent dans l'enceinte de la ville.
Cette petite cité est célèbre pour la couleur rouge de ses bâtiments et pour les gracieuses coupoles argentées qui surmontent les plus importants édifices.

Fallriver : Ressemblant comme deux gouttes d'eau à sa jumelle Ridewall, cette petite cité se différencie de celle-ci par la couleur de ses bâtiments. En effet, si la première est parée de pourpre, la seconde revêt une apparence dorée.
La cité est partagée entre plusieurs Maisons, mais aucune ne parvient à en prendre le contrôle total, de sorte que Fallriver reste plus ou moins une « ville libre » et non un domaine géant.
Les quartiers résidentiels de Fallriver sont particulièrement élégants et, par conséquent, peu accessibles au plus démunis. Les principaux gérants de la ville envisagent d'en faire une « petite Pride », mais pour le moment, elle est loin de rivaliser avec la capitale.
En ville, on marchande surtout des étoffes de qualité, ainsi que divers objets coûteux et des mets précieux tels que le miel, ou le lait de brebis.

Troisième plateau

Dallwood : Unique vrai village de la Sylve, Dallwood concentre une forte quantité de menuisiers en raison de la proximité des arbres. Ces artisans sont réputés pour fournir aux plus riches des meubles, sculptures ou même véhicules d'excellente qualité. Une partie du village est bâtie à même le sol, mais les charpentiers locaux sont parvenus à installer un réseau de plateformes en passant d'arbre en arbre. Ils ont d'ailleurs été les premiers à inventer ce système, qui s'est par la suite répandu dans tout le Val.
La proximité des marécages rend parfois ce village très humide, et le feuillage des arbres empêche la lumière de parvenir jusqu'au sol. Les feux qu'allument les habitants font comme de centaines lucioles dans l'obscurité.
Néanmoins, résider là-bas peut se révéler dangereux : en effet, des hordes de Hobbes ravagent régulièrement certains endroits de la forêt, et il leur arrive de percer jusqu'à l'orée de celle-ci et d'envahir le village.

Quatrième plateau

Hopefield : Il s'agit là, et de loin, du lieu de résidence le plus agréable. Petit hameau perdu ne pleine campagne, Hopefield représente un véritable havre de paix pour ses habitants. Pourtant, là encore, seuls les plus aisés ont le plaisir d'y vivre. On y trouve plus de villas spacieuses que de maisonnettes bancales, et les plus humbles travaillent souvent pour les plus riches.
Hopefield s'est construit en bordure du seul lac naturel du Val, et ce dernier toise plus de dix kilomètres de circonférence. À l'opposé des villas opulentes, on trouve un hameau de pêcheurs sans véritable nom. La plupart des personnes se contentent de l'appeler « le Hameau des Gens du Lac ».
Quoiqu'il en soit, n'importe quel peintre désire pouvoir reproduire, un jour, ce paysage grandiose et paisible.

Emmercar : En soit, ce village n'a absolument rien de particulier. Accroché au flanc d'un pic rocheux, il n'est ni marchand, ni joli, et n'abrite aucune personnalité célèbre ou renommée. Seules les tombes des Pères et Mères de la race lui confèrent une notoriété. Situées à gauche du village, ces tombeaux à semi enfouis sous la végétation représentent tout ce qu'il reste de la première ère de paix pour les Valyriens et déclenche une vague de sympathie, généralement lors du jour de la Célébration.
Alors, bien que cela puisse paraître déplacé ou morbide, les artisans d'Emmercar en ont profité, allant jusqu'à construire de toute pièce des rumeurs pour continuer à attirer les pèlerins dans leur humble village : l'Aimée et le Chevalier Protecteur se seraient épousés ici, Paladin aurait béni un enfant devant cette masure, Libre-Fauve aurait eu l'idée de fonder l'Académie en se promenant dans l'une de ces rues. Les moins crédules considèrent les habitants du village comme de vulgaires rapaces sans scrupules, mais tous ne sont pas comme ça. Certains parviennent à garder une once d'empathie...

La Fosse : Située à la frontière même du Dédale, la Fosse est en vérité un village à demi enfoui dans le sol. En effet, une longue crevasse offre une protection aux habitants, les protégeant en partie des raids des Insurgés. Toutefois, cela ne suffit pas toujours : lorsqu'ils en ont l'occasion ou les moyens, les bandits parviennent à descendre dans la faille et pillent tout sur leur passage. La population rêve d'une vie meilleure, mais leur manque de moyen l'en empêche : ils font partie des plus pauvres du Val et ne pourrait survivre ailleurs. Alors, vivant reclus, priant pour qu'aucun malheur ne s'abatte sur les communautés, ils se contentent d'attendre un miracle.
La Fosse n'offre pas énormément de ressources : les parois rocheuses étant stériles, les habitants ont du improviser. Les maisons ressemblent plus à des niches creusées à même les murs, et le sol est réservé aux cultures.

Cinquième plateau

Le Dédale : Unique véritable cité (du moins officiellement) des Insurgés, le Dédale est le Némésis de Pride. Sombre et sale ; malgré sa taille les habitants manquent d'espace et vivent les uns sur les autres. Aucune barrière hiérarchique ici : tous sont au même niveau, mais la loi du plus fort fait rage et nombreux sont ceux qui perdent la vie en tentant de détrôner un rival particulièrement doué.
Gigantesque bidonville maintenu derrière un mur circulaire, le Dédale est un terme qu'utilisent les mères pour menacer leurs enfants le soir s'ils ne vont pas se coucher. La vie, comme les personnes qui y vivent, sont sans saveur.
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